środa, 26 lutego 2014

Przewodnik po Talentach cz.III – Mag


 

Witam w ostatniej części Przewodnika po Talentach. Zajmiemy się tu oczywiście talentem Maga. Najbardziej przydatne talenty, które powinny być aktywowane i rozwinięte jako pierwsze to: Koncentracja, Bariera oraz Walka o Przetrwanie. Są to talenty pasywne które mają największą efektywność podczas walki. Podobnie jak w przypadku Talentów Łucznika i Rycerza, Talenty Maga również mogą być zrozumiane nieprawidłowo - w niektórych przypadkach tłumaczenie przekłamuje prawdziwe działanie talentu, dlatego warto spojrzeć tu - na prawidłowe tłumaczenia.  A oto opis wszystkich talentów pasywnych Maga:

Nieprzerwany bój
Tf (23)
Opis: Skraca oczekiwanie na Niebiański Kamień oraz ma szansę odnowienia części żywotności.


Bariera
Tf (22)
Opis: Zmniejsza otrzymywane obrażenia.


Pobudzenie
Tf (21)
Opis: Jęzor Ognia ma szansę obniżyć konsumpcję szału bitewnego Gniewu Tora przez określoną liczbę rund.


Serce Skute Lodem
Tf (20)
Opis: Skraca oczekiwanie na Skowyt Błyskawicy Piekielny i daje szansę na tarczę która pochłania część obrażeń


Koncentracja
Tf (19)
Opis: Porażenie ma szansę na zmniejszenie konsumpcji szału bitewnego o 30% przez 2 rundy


Ofiara
Tf (1)
Opis: Skraca oczekiwanie na Błogosławieństwo Promienia


Przekleństwo Niebios
Tf (25)
Opis: Skraca oczekiwanie na Klątwę i podnosi jej obrażenia


Walka o Przetrwanie
Tf (24)
Opis: Podnosi czas oczekiwania na Odnowienie i jego moc leczenia, ma też szansę odnowić 10 pkt szału bitewnego leczonej postaci.

wtorek, 25 lutego 2014

Kilka Legendarnych Ciekawostek

Kilka Legendarnych Ciekawostek o których mogliście nie wiedzieć ;)

Ciekawostka #1
W pierwszym miesiącu istnienia Wartune można było zdobyć Zwój zwiększenia EXP levelu 3! Nie wiadomo jaki dawał bonus, prawdopodobnie 200%. Wiadomo, że był do zdobycia za wydanie określonej ilości diamentów w sklepie. Nie można było go kupić i po tym evencie nigdy więcej się nie pojawił... (UPDATE: Właśnie się pojawił ! :D )

Ciekawostka #2
Aby scalić klejnot levelu 8 nie potrzebujemy czterech klejnotów levelu 7. Na tym poziomie zasady scalania się zmieniają i wystarczą nam 2 klejnoty levelu 7. Podobnie jest w przypadku zespolenia klejnotu levelu 9 - potrzebujemy do tego jedynie dwóch klejnotów "ósemek".

Ciekawostka #3

W kampanii 70-80 na którą wszyscy czekamy bitwa z ostatnim Bossem staje się w pewnym momencie bardzo ciekawa. Boss ogłusza nas na dwie kolejki i nie możemy nic zrobić a zaraz po tym otrzymujemy niezwykłego buffa - nasz szał napełnia się do 100 i uzupełnia się do max pojemności po każdym ciosie a odliczania na użycie ataków znikają możemy więc używać np. "S"-ki raz po raz.

Ciekawostka #4

Jest możliwe aby przeżyć Final Hita Bossa Świata. W późniejszych aktualizacjach siła ostatecznego ciosu Bossa jest mocno zredukowana (może wynieść nawet poniżej 300k). Po przeżyciu ciosu gracz kontynuuje walkę z Bossem.

(Ciekawostka #4 dzięki Tobiaszowi Święcańskiemu, link do filmiku pokazującego przeżycie final hita w komentarzach)

Ciekawostka #5
Podczas ulepszania "Poznania" swoich jednostek jest możliwość przeskoku na wyższy level bez konieczności dokładania Ducha Walki. Po włożeniu każdego miliona Ducha losuje nam się inna specjalność. Istnieją przypadki wylosowania specjalności z wyższego levelu, należy wtedy zamienić wylosowaną specjalność i Poznanie automatycznie przechodzi na wyższy poziom. Można w ten sposób zaoszczędzić nawet kilkaset milionów Ducha Walki.

poniedziałek, 24 lutego 2014

Opłaca się zespalać Klejnoty, cz.II


Postanowiłem sprawdzić czy rzeczywiście się opłaca. Ile jesteśmy w stanie zarobić na tym evencie? Ile dodatkowych klejnotów można zyskać i jakich? Wszystko zależy oczywiście od szczęścia, gdyż w paczce z klejnotami 1-5 możemy znaleźć zarówno klejnot "jedynkę" jak i "piątkę". Zespoliłem więc klejnot poziomu 4, a następnie 5. Potem jeszcze kilka piątek aby stworzyć klejnot poziomu 6. Na tym nie kończąc pozamieniałem wiele klejnotów na klejnoty ataku bronią i zrobiłem pierwszą w swoim życiu "siódemkę":
siodemka
Dumny z siebie powędrowałem do Rozgrywek aby odebrać swoje nagrody i zobaczyć co ciekawego powypada z tajemniczych paczek i czy opłacało mi się wydać 1.000.000 złota na zamiany klejnotów potrzebnych do zsyntetyzowania siódemki:
nagrody
Wszystkie nagrody oczywiście czekały na mnie. Postanowiłem więc pokazać Wam ile zysków mamy z tylko jednego dnia eventu. Oczywiście przez następne kilka dni napewno nie uda mi się zrobić siódemki bo mój plecak mocno opustoszał przez syntezy i zamiany, ale co tam, popatrzcie co dostałem praktycznie za darmo, bo syntetyzować i tak trzeba a siódemka powędruje do zbroi i podniesie statystyki ;)
zyski

Przewodnik po Talentach cz.II – Rycerz


rycerz
Najbardziej przydatne talenty, które powinny być aktywowane i rozwinięte jako pierwsze to: Stalowy Pancerz, Przekłucie, Medytacja i Stałość. Są to talenty pasywne które mają największą efektywność podczas walki. Podobnie jak w przypadku Talentów Łucznika, Talenty Rycerza również są opisane/przetłumaczone w grze nieprawidłowo - w niektórych przypadkach tłumaczenie przekłamuje przawdziwe działanie talentu, dlatego warto spojrzeć tu - na prawidłowe tłumaczenia.  A oto opis wszystkich talentów pasywnych Rycerza:
Stałość
stalosc
Opis: ma szansę odbić x% obrażeń podczas sukcesywnego uniku.
1

Przekłucie:
przekłucie
Opis: Skraca czas oczekiwania na Cyklon i ma szansę spowodowania Krwawienia u przeciwnika, które zadaje x% obrażeń, czas trwania - 3 rundy.
2

Stalowy Pancerz
pancerz
Opis: Zmniejsza otrzymywane obrażenia.
3

Medytacja
medytacja
Opis: Przecięcie ma szansę odnowić x% żywotności.
4

Wstrzymanie Wód
wstrzymanie
Opis: Skraca czas oczekiwania na Błyskawiczny Atak Ciągły.
5

Brutalne Cięcie
ciecie
Opis: Cięcie ma szansę podnieść zadawanie obrażenia o x% przez 2 rundy.
6

Ratunek Skrytobójcy
ratunek
Opis: Sztych Skrytobójcy ma szansę obniżyć doznawane obrażenia przez 3 rundy.
7

Tajfun
tajfun
Opis: Podnosi konsumpcję szału bitewnego Mocnego Uderzenia i podnosi zadane przez niego obrażenia.
8
Czy wszystkie talenty działają tak jak powinny? Słyszałem, że część z nich jest zbugowana. Sprawdzaliście to? Jakie jest wasze zdanie? Czekam na komentarze.

Aktualizacja 1.52 - pierwsze informacje

l5

Przewodnik po Talentach cz.I - Łucznik


Podstawowym aktywnym talentem każdej klasy jest Nałożenie Pieczęci. Oprócz niej każda klasa ma jeszcze 8 pasywnych talentów, które podobnie do Pieczęci można levelować. Dla każdej klasy jest to 8 zupełnie innych talentów i natychmiast po ich uruchomieniu (wkładając określoną ilość złota i doświadczenia) wchodzą one w skład naszych statystyk/skilli (oznacza to, że nie trzeba uruchamiać podczas walki Pieczęci aby pasywne talenty się uruchomiły). Talenty pasywne maja ponadto granice levelowania zależne od poziomu wylewelowania Pieczęci. Przedstawia się to następująco:


W dzisiejszym artykule zajmiemy się talentem Łucznika. Najbardziej przydatne talenty, które powinny być aktywowane i rozwinięte jako pierwsze to: Furia, Niewrażliwość, Instynkt i Koncentracja Spojrzenia. Są to talenty pasywne które mają największą efektywność podczas walki. Uwaga! Nie dajcie się wprowadzić w błąd złym opisom talentów w Książce Skilli! Jest tam np. napisane że talent Spojrzenie Śmierci daje 5 % szans na to że następny atak będzie krytyczny. Tak naprawdę Spojrzenie Śmierci powoduje, że atak Przebicie Pancerza powoduje szanse na następny atak krytyczny a to jest bardzo duża różnica... A oto opis wszystkich talentów pasywnych Łucznika:

Furia

Opis: skraca czas oczekiwania na Deszcz Strzał i zwiększa szanse na atak krytyczny przez dwie rundy.


Niewrażliwość 

Opis: zmniejsza otrzymywane obrażenia

Instynkt

Opis: skraca oczekiwanie na Złoty Strzał i podnosi jego obrażenia.


Świetliste Lustro

Opis: Podnosi szanse na atak krytyczny Upadku Meteorytu i skraca jego czas oczekiwania.


Koncentracja Spojrzenia

Opis: Strzała Wzmacniania ma szansę na podniesienie siły ataku krytycznego przez 2 rundy.


Spojrzenie Śmierci

Opis: Przebicie Pancerza zwiększa szanse na to, że następny atak będzie krytyczny.


Biegłość

Opis: Ostrzał Ciągły powoduje zmiejszenie szans Przebicia Pancerza na zużycie szału bitewnego o 50% przez 2 rundy.


Wizja

Opis: Zmniejsza czas oczekiwania na Strzałę Rozrywającą.